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Chrome Music Lab - SONG MAKER - Variation

2 weeks ago
Après avoir travaillé sur la problématique "comment la répétition peut générer une oeuvre" dans le cadre d'une séquence évoquant la variation, les élèves vont expérimenter et produire leur propre variation du projet musical Soulman de Ben l'Oncle soul grâce à l'application chrome music lab. Objectifs : - expérimenter les notions du cours pour les intégrer - savoir porter un jugement critique sur sa production personnelle

Apprendre à regarder pour mieux voir en transposant un document audiovisuel en dialogue

2 weeks ago
Transposer un document audiovisuel du Dessous des images, choisi par l’enseignant en collège, par les élèves eux-mêmes en lycée, en dialogue écrit, appris puis exposé sans note au public de la classe leur apprend à exercer leur analyse et leur jugement afin de l’inscrire dans une recherche de vérité pour être capable de mettre à distance ses propres opinions. L’activité a également pour objectif de travailler sur les représentations, de comprendre le sens de la complexité des choses pour être capable de considérer les autres dans leur diversité et leurs différences.

Musique dans ma classe

2 weeks ago
Imaginer, créer et produire pour transformer le bruit en musique. Cette activité est le projet musical d'une séquence des classes de sixième : peut-on faire de la musique avec du bruit ? Les objectifs : - apprendre à travailler en groupes, en autonomie et en s'écoutant. - développer son sens artistique et sa créativité. - présenter son projet, en exposant ses choix de création. Outils : Audacity , enregistreur numérique (prise de sons)

Evaluation formative en cours de séquence : rebrassage différencié et manipulation autonome des notions

2 weeks 2 days ago
Le rythme soutenu du cours de LLCER et la complexité des contenus ne permettent pas toujours à l’enseignant d’accompagner les élèves les plus en difficulté et de s’assurer qu’ils comprennent et maîtrisent les concepts vus en classe. Grâce aux plateformes Learning Apps et Pearltrees, les élèves se voient proposer à chaque fin de partie du cours des mini-jeux auto-correctifs. Ce temps d’évaluations formatives ponctuelles permet aux élèves de travailler, à leur rythme, les contenus vus en classe (conceptuels, lexicaux, etc.) et de gagner en autonomie.

Parcours et Paroles de Poilus

2 weeks 3 days ago
A partir d’exemples de Poilus issus de la commune de Mirebeau (ou des environs) les élèves sont amenés à découvrir le parcours de soldats (et quelques grandes batailles de la Première Guerre mondiale) ainsi qu’à comprendre le quotidien de la vie dans les tranchées (avec la rédaction d’une lettre de poilu), le tout en mobilisant des outils numériques (traitement de texte collaboratif, carte numérique interactive, webradio…) et en coopérant au sein d’un groupe.

Comment programmer un robot et un manette pour pouvoir contrôler ses mouvements à distance ? Comment programmer un but?

2 weeks 4 days ago
Les élèves doivent programmer un robot. Dans un premier temps, il doivent programmer les déplacements du robot, puis programmer la télécommande et le robot pour que le joueur puisse contrôler son robot à distance. À la fin, l'élève doit programmer une carte microbit qui permettra de comptabiliser et d'afficher le nombre du but automatiquement. La programmation se fait en utilisant l'environnement de programmation en blocs Makecode.

"L'éco-pirogue du futur" : un projet liant EDD et Intelligence Artificielle (cycle 3)

2 weeks 5 days ago
L'objectif de ce projet mené avec des élèves de 6e (cycle 3 ) est de fabriquer une maquette de pirogue permettant de récolter et trier les déchets plastiques de surface des fleuves de Guyane, tout en respectant l'environnement. Il permet de sensibiliser les élèves à la préservation des océans et au tri des déchets, et de comprendre que l’IA peut être une aide au quotidien en n'excluant pas l’humain mais en le plaçant au contraire au centre des préoccupations.

À la recherche des temps perdus : un escape game numérique pour étudier les climats du passé

2 weeks 5 days ago
Nous sommes en 2050, les voyages dans le temps existent. En cours de SVT, vous voyagez dans les différentes périodes géologiques afin d'en étudier la faune, la flore et le climat. Lors de la dernière expédition, un des élèves est resté coincé dans une période. Il va falloir retrouver un mot de passe en voyageant à travers diverses périodes. Pour chaque période visitée, des indices permettront de reconstituer le climat de la période. Une fois celui-ci compris, une partie du mot de passe sera révélé. Cet escape game existe sous deux versions. Dans l'une d'entre elle les énigmes restent attachées aux ressources propres, dans l'autre, il faudra utiliser le logiciel Tectoglob 3D pour calculer la vitesse d'expansion océanique.

Un livre à part : un outil numérique pour créer des histoires

2 weeks 5 days ago
L’outil de créations d’histoires, Un livre à part, permet de produire des écrits variés au cycle 3 comme au cycle 4. Très intuitif, simple d’utilisation, libre de droit, conforme au RGPD, cet outil vous permet de pratiquer la production d’écrit, la lecture, la langue à travers la production de récits variés. Il permet de faire travailler des élèves en autonomie sur l’outil numérique et de manière différenciée en fonction des besoins du cours et de l’élève. Les productions individuelles réunies permettent de créer une production pour la classe. Deux exemples proposés : écriture collaborative d’un conte merveilleux en 6ème et écriture collaborative d’une nouvelle fantastique en 4ème.

Les parcs nationaux aux États-Unis

2 weeks 5 days ago
Ce projet pédagogique permet aux élèves de découvrir quelques parcs nationaux américains ainsi que les règles de sécurité qui régissent ces parcs. Ce projet se base sur des documents authentiques et propose aux élèves différentes activités en compréhension orale. A partir de ces activités de réception, les élèves sont amenés progressivement à développer leurs compétences en production orale, activité langagière mobilisée en tâche finale. Les outils numériques utilisés permettent aux élèves de mémoriser et consolider le lexique (Quizlet, Learning Apps) et de développer leur autonomie (Pearltrees, Padlet). L’enseignante à l’origine de ce projet met aussi à disposition, via un mur collaboratif, les supports utilisés en classe ainsi que des fiches outils.

Étude des paramètres influençant la vitesse initiale d’une réaction enzymatique

2 weeks 5 days ago
Fiche navette décrivant le Scénario du TraAM Une activité à réaliser en classe à l'aide de briques de jeu pour étudier l’influence de la concentration en substrat et de la concentration en enzyme sur la vitesse initiale d’une réaction enzymatique. Une activité à réaliser en classe ou en distanciel à l'aide du logiciel Diastase 2 pour étudier l’influence de la concentration en substrat, de la concentration en enzyme et des conditions physico-chimiques sur la vitesse initiale d’une réaction enzymatique.

Du pinceau au stylet

2 weeks 5 days ago
Comment passer d’une pratique traditionnelle, la peinture, à un outil numérique au service du projet de l’élève ? Si l’on redoute parfois les écarts entre ces deux domaines, ils sont pourtant complémentaires. Les images jointes vous permettent de découvrir comment transposer une pratique graphique en dessin numérique, à la fois par équivalence d’outils mais aussi d’intentions communes.

À la découverte des Biotechnologies - Éléa

2 weeks 5 days ago
Parcours Éléa conçu pour faire découvrir à des élèves de troisième seconde voire première ce que sont les biotechnologies. La section 1 " Mais les biotechnologies c’est quoi ?" permet à l’élève de découvrir les grands domaines d’application des biotechnologies, qui sont représentées par 5 couleurs. Elle peut être utilisée seule mais ne permet pas de découvrir la STL- Biotechnologies. Les sections 2 et 3 permettent à l’enseignant de choisir deux modalités de poursuite du travail pour approfondir la découverte des biotechnologies et découvrir des exemples de manipulations en STL- Biotechnologies.
Vérifié
14 minutes 23 seconds ago
Édubase recense les pratiques pédagogiques valorisées par les académies, en lien avec le numérique éducatif et en relation avec les programmes.
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