réalité virtuelle / réalité augmentée

VR / AR / MR : quelles différences ?

Le terme "Réalité Virtuelle" recoupe trois thèmes bien différents qu'il convient de ne pas confondre même si leurs définitions respectives et périmètres sont toujours activement en débat : 

La réalité virtuelle (VR pour virtual reality) place l'utilisateur dans un environnement virtuel où absolument tout ce qui l'entoure est remplacé : son environnement naturel est occulté par un casque par exemple. Les images et sons sont générés par ordinateurs ou issues de captation photos/vidéos 360.

La réalité augmentée (AR pour augmented reality) nécessite un intermédiaire comme un smartphone, une tablette ou des lunettes spécifiques visant à augmenter l'environnement naturel d'informations, d'images ou encore d'incrustations. Citons par exemple des indications de noms de rues, d'itinéraire, de démarche à suivre dans le cadre d'opérations de maintenance ou de réparation.

La réalité mixte (MR pour mixt reality) va plutôt concerner des modélisations virtuelles dans le monde physique, comme des objets 3D, des hologrammes perceptibles avec des lunettes spécifiques et avec lesquels il est possible d'interagir.

 

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Montage photographique d'une personne immergée grâce à un casque VR dans une reconstitution 3D d'un vaisseau sanguin
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Usage de la réalité augmentée appliqué à la découverte du corps humain

Exemple d'usage de la réalité mixte en chirurgie :

 

 

Le continuum de Milgram et al. (1994), vise à clarifier ces trois notions en les positionnant schématiquement les unes par rapport aux autres

 

 

La réalité étendue (XR) est l’ensemble du spectre des réalités allant d’un environnement exclusivement physique à son opposé exclusivement virtuel.

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Infographie Continuum de Milgram

Usages pédagogiques de la RV / RA

En devenant plus accessibles, les technologies immersives (casques, tablettes/ smartphones et apps dédiées, merge cube ...) peuvent être désormais utilisées en classe et/ou à la maison pour améliorer l’apprentissage et l’engagement des élèves. En créant des mondes virtuels, réels ou imaginaires, elles permettent aux élèves non seulement d’y pénétrer, mais aussi d’interagir avec eux. Être immergé dans ce que l’on apprend motiverait davantage à vouloir comprendre.  Plusieurs hypothèses de recherche en cours (cf. projet APLIM) font de la VR / AR un levier intéressant pour améliorer certains apprentissages :  

  • Un meilleur ancrage dans un lieu virtuel ou réel

En Français, lorsque les élèves lisent, il leur est désormais possible d'en faire l’expérience en ne se limitant plus aux descriptions littérales ou aux illustrations de livres, ils peuvent explorer le sujet : le vivre. En Histoire Géographie, plutôt que de découvrir un lieu à travers leurs manuels, les élèves s'y transportent via les casques VR et peuvent ainsi l’explorer jusque dans les moindres détails et ce même à travers le temps. Plus généralement, la pratique de visites virtuelles, en amont ou aval de sorties ou de voyages scolaires devient simple à mettre en œuvre. Leur réalisation par les élèves n'a jamais été rendue aussi simple grâce aux outils de captation 360 désormais bon marché.

  • Mieux apprendre par la pratique

Déjà présente dans la formation professionnelle depuis les années 50, la réalité virtuelle permet aux élèves d'apprendre en pratiquant, en interagissant davantage.

C'est ainsi que dans les filières scientifiques comme la médecine, la VR offre des possibilités extrêmement intéressantes (étude de l'anatomie, pratique de la chirurgie ...) ou encore dans de nombreuses filières techniques (gestes professionnels à risques, travaux en altitude ...). 

  •  Un meilleur engagement émotionnel

En tant que simulation sensorielle, les expériences vécues sont susceptibles de stimuler la mémoire. La VR / AR dans l’éducation faciliterait ainsi non seulement l’engagement des élèves, mais également leur capacité à mémoriser (cf. The Enemy).

  • La VR au service de la créativité

En les plongeant dans différentes réalités, la VR / AR développerait l’imagination des sujets, mais également leur créativité. 

  • Développer la mémoire visuelle

Certains élèves s'appuient davantage sur leur mémoire visuelle pour apprendre, la VR / AR serait utile pour ce type d’individus. Au lieu de lire des choses, les élèves voient ce qu’ils apprennent. Être capable de visualiser des fonctions ou des mécanismes complexes les rendraient plus aptes à les comprendre et donc à les apprendre. 

Évènements VR / AR

Un projet incubateur sur la réalité virtuelle dans l'enseignement des langues

Académie de Toulouse Langues : L'approche par immersion virtuelle
aplim.png Cette semaine, le projet incubateur APLIM a officiellement été lancé dans l’académie de Toulouse avec la présentation officielle dans les établissements et la formation des différents partenaires.
immersion réalité virtuelle APprentissage d'une Langue vivante étrangère par IMmersion : un projet incubateur de l'académie de Toulouse

Se former en réalité virtuelle / réalité augmentée

Références

Référent VR

Mickaël Dourval

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Portrait de Mickaël Dourval