Ludification

 Ludification, jeu sérieux, jeu numérique, gamification ... de quoi parlons-nous ?

Beaucoup de termes sont utilisés dans le cadre de la ludification. En 2019, une traduction et une définition sont parues au JO : serious game est traduit par jeu sérieux et correspond à "un jeu vidéo conçu à des fins d'éducation, de formation, de communication ou d'information."

Julian ALVAREZ donne cette définition "application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s'écarter du simple divertissement." (Thèse : du jeu vidéo au serious game, décembre 2007)

 

Ressource :  Edu_Num Thématique N°06 Pédagogie par le jeu

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jeu et apprentissage

Le fait d'intégrer au jeu des facteurs de motivation humaine, tel que la curiosité, la créativité .., c'est-à-dire le développement et l'acquisition de connaissances et compétences nous conduit à la notion de ludicisation. Le but du jeu n'est pas de gagner des points mais d'acquérir de nouveaux savoirs, savoirs être ou savoirs faire. 

 Margarida Romero et Éric Sanchez abordent cette notion dans "apprendre en jouant" (2020).  

Évènements

Le salon virtuel et gratuit EN'iGmatick créé à l'initiative du collectif Escape n'Games, a pour objectif de mutualiser des pratiques pédagogiques à partir du jeu. Il s'est déroulé du 20 février au 21 février 2021. 

▶Consulter le Site du salon

▶Voir la rediffusion de la table ronde "Du réel au virtuel"

▶Consulter notre page Webinaires pour visionner la rediffusion de certains ateliers du salon

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salon enigmatik

 

Usages pédagogiques de la ludification

Quelles sont les plus values pédagogiques du jeu dans les apprentissages ?

Le principal avantage du jeu est de donner le "droit à l’erreur" grâce à la possibilité de faire des essais, de se tromper, de recommencer. L'apprenant peut ainsi gagner en confiance. 

Pour être vécu de façon ludique, l'apprentissage doit permettre une liberté de bouger et de choisir les actions et/ou décisions, et l'apprenant doit ressentir du plaisir à relever le défi proposé. Le jeu suscite ainsi l'engagement et l'autonomie.

Mais aussi,

des compétences transversales 

  • le respect des règles
  • la lecture et compréhension des consignes
  • l’analyse
  • la mémorisation
  • l’élaboration d’une stratégie
  • l’expression orale

des soft skills 

  • faire équipe
  • pratiquer l'intelligence collective
  • coopérer
  • entrer en contact avec les autres
  • exprimer ses émotions
  • persévérer

 

Quand utiliser le jeu ? 

  • pour consolider des connaissances par la réactivation ;
  • pour remobiliser des savoirs.

 

 Apprend-on mieux avec le jeu ?

Pour Alvarez, le jeu est un support de l'apprentissage. André Tricot complète "qu'une application ludo-éducative doit s'élaborer en combinant un scénario ludique avec un scénario pédagogique ou utilitaire." Les connaissances visées par le scénario pédagogique doivent être utilisées pour relever le défi du scénario ludique.

Éric Sanchez distingue ce jeu dit intrinsèque du ludo-éducatif, qui combine des exercices scolaires avec des phases de jeu pensées comme des récompenses. Le rôle de l'enseignant devra donc être de permettre à l'apprenant de transférer ces savoirs implicites en savoirs explicites.

 

Et le numérique ?

Selon Éric Sanchez le numérique permet de créer des situations "de jeu authentiques qui conduisent à résoudre des problèmes complexes en mobilisant des savoirs pluridisciplinaires.

 

L'escape game et les apprentissages

Exemples et expérimentations

jeu de cartes Escape cards pour sensibiliser les élèves à la cybersécurité en classe de seconde SNT
Académie de Toulouse Pour découvrir de façon active la plate-forme PIX
Académie de Toulouse Recension d'écrits sur l'utilisation de jeux en ligne pour la gestion de classe. Les jeux utilisés : Classcraft, ClassDojo, WeExplore
ludification cluedo Jouer les détectives en travaillant les 5 compétences du CECRL
iss Un Escape game dans l’ISS à partir de photos 3D réalisées par Thomas Pesquet. Teaser imaginé par Julien, élève de 5ème au collège Ste Marie des ursulines à Toulouse ;
jeu carte collage Jeu de cartes simples pour opérer des choix stratégiques dans la gestion de son entreprise. Les élèves mis en posture de chefs d'entreprise doivent savoir prendre, de façon coopérative, la bonne décision face à des évènements.
capture_graffCDI Jeu destiné à découvrir le CDI en début d'année : prendre connaissance des lieux, comprendre le classement des documents
capture_escapeelisa Léa a disparu ! Pour la retrouver, ses camarades se déplacent dans leur établissement à la recherche d'indices, le tout en allemand.
escape game TVA Escape game virtuel proposant une suite de 6 exercices sur la notion de TVA vue en première STMG dans le cadre du programme de sciences de gestion.

Se lancer en ludification

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semperludens

Semper Ludens : un site pour se lancer dans la ludification : tuto sur différents outils, des fiches, proposition de jeux ...

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escape n' games

Escape n' Games : des escape games, des jeux numériques, des jeux avec des cartes ...

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s'cape

S'CAPE : propose des ressources et de l'aide dans la création de jeux d'évasion pédagogiques

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serious escape cards

Serious Escape Cards : sur le principe de l'escape game, création de jeu semi-virtuel utilisant des cartes 

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serious game.fr

 

 

 Serious-Game.fr est un blog proposant des jeux vidéo sur différentes thématiques

 

 

Jeu d'émulation ou jeu de simulation ?

Les enjeux visés sont différents mais peuvent se combiner. 

Le jeu d’émulation  va amener l'élève à se surpasser, à battre un record ou vaincre des adversaires

Le jeu de simulation place l’élève dans une situation qui pourrait être vraie, il confronte l'élève à une réalité.

2 exemples de jeu à mettre en place facilement  

Se former en ludification

👉 PAF 2021

- L'escape game numérique de A à Z - module 71940 - dispositif 20A0160170

👉 parcours M@gistère

- Le jeu numérique au service des apprentissages en autoformation

👉 Éduscol

- Dossier sur le phénomène des jeux sérieux, des jeux vidéo et des mondes virtuels

Référente

Nathalie Dufau 

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Nathalie gamer

 

 

 

 

 

 

Références

  • "Apprendre avec les sérious games" de Damien Djaouti, Julian Alvarez et Olivier Rampnoux

Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu'en dit le recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l'apprentissage ?

  • "Jouer/Apprendre" de Gilles Brougère

Ce livre analyse les relations complexes qui lient ou séparent ces deux notions. 

  • "Apprendre en jouant" de Eric Sanchez et Margarida Romero

Apprend on mieux en jouant ? Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive-t-il toujours les élèves ? L'intelligence artificielle va-t-elle remplacer les enseignants ? Autant de mythes (9) qui sont expertisés.

Interview d'Eric Sanchez  ▶ Le Café Pédagogique