Ludification

Présentation Ludification

Richard Landers (professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification) définit la ludification comme l’utilisation des éléments du domaine du jeu et du divertissement appliquée dans le but de faire apprendre et non pas « le simple fait d’utiliser des jeux dans une salle de classe." 

 Plusieurs termes :

  • Le Serious game : tout type de jeu conçu à des fins utilitaires (pédagogiques, publicité ...) et pas forcément numérique
  • Serious gaming : détourner les jeux du commerce pour les utiliser dans un contexte éducatif

 Plusieurs formes :

  • Des jeux de plateau se déroulant avec des pions sur un tablier en bois ou en carton comme Le Monopoly
  • Des jeux de cartes se déroulant, le plus souvent, sans aucune surface de jeu
  • Des jeux vidéo comme Minecraft
  • Des jeux d’arcades comme "Agent 001" de Freya
  • Des escape game ou escape room ou jeu d’évasion. À l’origine un jeu vidéo (Mystery of Time and Space », publié en 2001) dans lequel les joueurs s’entraident pour s’échapper d’une suite de salles fermées. Le principe est de résoudre, en équipe, des énigmes dans un temps imparti pour réussir à s’échapper ou accomplir une mission. Jeu pouvant être décliné grandeur nature, sur ordinateur, en jeu de cartes

Usages pédagogiques Ludification

    Quelles sont les plus values pédagogiques ?

    •  l'acquisition de connaissances par la découverte 
    •  la consolidation des connaissances par la réactivation
    • la remobilisation

    mais aussi développement des compétences transversales :

    • le respect des règles,
    • la lecture et compréhension des consignes,
    • l’analyse,
    • la mémorisation,
    • l’élaboration d’une stratégie,
    • l’expression orale,

    et « des compétences douces » comme :

    • faire équipe,
    • pratiquer l'intelligence collective,
    • coopérer,
    • entrer en contact avec les autres,
    • exprimer ses émotions,
    • persévérer,

    De plus, le jeu permet le "droit à l’erreur" grâce à la possibilité de faire des essais, de se tromper, tout cela sans pression; Il dédramatise l'échec.

    Les compétences ainsi développées sont ensuite utiles pour résoudre des tâches complexes.

    Exemples et expérimentations

    Jeu destiné à découvrir le CDI en début d'année : prendre connaissance des lieux, comprendre le classement des documents
    Caroline Mathias, professeure de mathématiques en collège expérimente les flash-cards pour lancer des défis à ses collégiens.
    Léa a disparu ! Pour la retrouver, ses camarades se déplacent dans leur établissement à la recherche d'indices, le tout en allemand.
    Escape game virtuel proposant une suite de 6 exercices sur la notion de TVA vue en première STMG dans le cadre du programme de sciences de gestion.
    La séance se déroule en première année de CAP ECMS avant le départ en PFMP. Il s’agit d’une séance de révisions sur l’environnement économique, juridique et social des activités professionnelles.
    Action d’éducation citoyenne au numérique auprès des élèves des écoles primaires et de leurs médiateurs éducatifs à partir de borne d'arcades sur la protection des données.
    Jeu destiné à découvrir le CDI en début d'année : prendre connaissance des lieux, comprendre le classement des documents
    Caroline Mathias, professeure de mathématiques en collège expérimente les flash-cards pour lancer des défis à ses collégiens.
    Léa a disparu ! Pour la retrouver, ses camarades se déplacent dans leur établissement à la recherche d'indices, le tout en allemand.
    Escape game virtuel proposant une suite de 6 exercices sur la notion de TVA vue en première STMG dans le cadre du programme de sciences de gestion.
    La séance se déroule en première année de CAP ECMS avant le départ en PFMP. Il s’agit d’une séance de révisions sur l’environnement économique, juridique et social des activités professionnelles.
    Action d’éducation citoyenne au numérique auprès des élèves des écoles primaires et de leurs médiateurs éducatifs à partir de borne d'arcades sur la protection des données.

    Se former en ludification

    PAF

    - Bridge et mathématiques - module 68777 - dispositif 20A0160277 (p40)

    - Hackathon pédagogique - module 68001 - dispositif 20A0160014 - CC9

    Éduscol

    dossier sur le phénomène des jeux sérieus, des jeux vidéo et des mondes virtuels

    S'CAPE

    site proposant des ressources et de l'aide dans la création de jeux d'évasion pédagogiques

    SERIOUS ESCAPE CARDS

    Site pour aider à la création d'un jeu pédagogique semi-virtuel en utilisant des cartes

     

    Références ludification

    • "Apprendre avec les sérious games" de Damien Djaouti, Julian Alvarez et Olivier Rampnoux

    Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu'en dit le recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l'apprentissage ?

    • "Jouer/Apprendre" de Gilles Brougère

    Ce livre analyse les relations complexes qui lient ou séparent ces deux notions. 

    • "Apprendre en jouant" de Eric Sanchez et Margarida Romero

    Apprend on mieux en jouant ? Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive-t-il toujours les élèves ? L'intelligence artificielle va-t-elle remplacer les enseignants ? Autant de mythes (9) qui sont expertisés.

    Interview Le Café Pédagogique