Jeux expérimentaux en économie

Le jeu du marché

A l'origine mis au point par Edward Hastings Chamberlin en 1948, le jeu du marché est un des plus anciens jeux expérimentaux en économie. Vernon Smith, qui était un élève de Chamberlin, introduisit dans le jeu le système de double enchère, et les règles actuelles, les plus courantes, dérivent toutes avec leurs multiples variantes de la version décrite par Charles Holt en 1996.

 

Mise en place – déroulement :

La classe est divisée en deux groupes d’élèves numériquement égaux : les uns sont les offreurs et les autres les demandeurs. Les offreurs sont des vendeurs de cochons et sont invités à dessiner un petit cochon, qu’il accrocheront au revers de leur vêtement ; les demandeurs sont des producteurs de jambon, et arboreront un dessin de jambon. La salle est aménagée de manière à laisser au centre un vaste espace libre de circulation, avec les tables et les chaises autour : c’est la place du marché, où se feront les transactions. Les badges des offreurs et des demandeurs permettent alors aux acteurs de se repérer tout en étant libres de leurs mouvement sur la place du marché. Le professeur a également besoin d’un ou deux jeux de cartes à jouer ordinaires ; il n’utilisera que les cartes numérotées de 1 à 10, rouges et noires. La place est bouclée par le bureau du professeur, qui enregistrera les transactions. Il est recommandé, à cet effet, d’utiliser un logiciel du type tableur. Le jeu se déroule en plusieurs tours de 2 à 3 minutes. Au début de chaque tour, chaque offreur se voit remettre une carte rouge, dont la valeur indique le coût de production d’un cochon : il lui est donc interdit de vendre son cochon à un prix inférieur à la valeur de la carte. Chaque demandeur se voit offrir une carte noire dont la valeur représente le prix de vente du jambon déjà négocié auprès de ses clients : il lui est donc interdit d’acheter un cochon à un prix supérieur à cette valeur. Le tour est chronométré, les élèves doivent former un couple offreur-demandeur et faire enregistrer leur transaction avant l’issue du tour. Ils rendent ensuite leurs cartes. Le professeur fait un petit bilan du tour (nombre de transactions, meilleur vendeur, meilleur acheteur), mélange les cartes, les redistribue, et lance un nouveau tour. Le professeur peut mettre fin au jeu au bout de 6 ou 8 tours, c’est le nombre suffisant pour mettre en évidence un équilibre de marché.

 

Conclusion – interprétation :

Dans le cas d'une classe de 20 élèves,  la distribution de 10 cartes rouges et 10 cartes noires numérotées de 1 à 10 donne le schéma théorique d’offre et de demande suivant :

Image

Le prix d’équilibre se situe donc entre 5 et 6.

Le jeu du marché présente un très fort degré de prédictibilité. Au bout de 6 à 8 tours, on s'aperçoit que les transactions tendent à se rapprocher du prix d'équilibre.

 

A voir :

Le jeu des rendements décroissants

Cette version du jeu des rendements décroissants est très simple et très amusante. Elle a été mise au point par un professeur d'économie australien, Wayne Gerling. On peut en voir le déroulement filmé par Geerling sur YouTube.

 

Mise en place - déroulement :

Comme matériel, munissez-vous d’une boîte en carton (type carton de papier à photocopier) ou d’une corbeille à papier, et d’une vingtaine de balles de tennis (personnellement, je remplace tout simplement par des boulettes de papier froissé).

Le professeur a besoin de douze de cobayes volontaires. Il les place devant le tableau, en file indienne. À une extrémité de la file, il place le carton. À l’autre extrémité, il place un autre volontaire, à qui il confie les balles de tennis.

Un tour dure trente secondes. Le professeur lance le chronomètre (avec classroomscreen, par exemple). Le volontaire en charge du sac passe une balle au premier élève, et les élèves doivent se passer la balle de main en main, jusqu’à la corbeille. Il est interdit de lancer les balles, il est interdit de se déplacer, il est interdit de se passer plus d’une balle à la fois. À la fin du tour, on compte les points : chaque balle dans la corbeille rapporte 4 points, mais chaque élève de la file engendre un coût salarial de 2, et le jeu lui-même a un coût fixe de participation de 5.

Au tour suivant, le professeur renvoie deux élèves de la file, puis deux encore au tour suivant, et ainsi de suite, de façon à obtenir les résultats de l’expérience pour 12, 10, 8, 6 et 4 élèves.

Il est utile que le professeur ait prévu à l’avance un tableau numérique permettant de consigner les résultats, sur le modèle suivant (le nombre de balles est donné à titre d’exemple) :

Nombre d'élèves
Nombre de balles dans la corbeille
Coût total du tour
Bénéfice total du tour
Bénéfice marginal
4
14
(4 x 2) + 5 = 13
(14 x 4) - 13 = 43
-
6
18
(6 x 2) + 5 = 17
(18 x 4) - 17 = 55
8
8
19
(8 x 2) + 5 = 21
(19 x 4) - 21 = 55
0
10
13
(10 x 2) + 5 = 25
(13 x 4) - 25 = 27
-28

Ce tableau peut aussi être retranscrit en graphique. Le jeu des balles de tennis permet de représenter la loi des rendements décroissants, avec un fort degré de prédictibilité.

 

Sellacar : le jeu du marché des tacots

"Sellacar" est un jeu mis au point lors d'une session de formation dans l'académie de Nancy-Metz en 2018-2019, pour tester la théorie des asymétries d'information en ludifiant le célèbre texte d'Akerlof sur le "market of lemons".

Corps d'entête

Les jeux expérimentaux ne sont pas exactement des jeux sérieux. Ils sont issus de protocoles expérimentaux développés en université dans le cadre de l'économie expérimentale, et ils ont été adaptés et simplifiés dans un but essentiellement pédagogique. Très présents dans les universités et les high schools aux Etats-Unis depuis une vingtaine d'années, ils commencent à se développer en France. Leur intérêt pédagogique essentiel est de pourvoir appliquer la démarche d'investigation hypothético-déductive à l'enseignement des SES.