Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom

Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom

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(Adams, 2009)

 

 

 

Accroche

L’utilisation des jeux vidéo pour améliorer les compétences de lecture.


Problématique

Pourquoi jouer à des jeux vidéo en classe ?


Synthèse de l’article

La culture populaire peut être un outil efficace pour motiver les étudiants dans leurs apprentissages. Dans cet article, l’auteur nous parle de l’utilisation des jeux vidéo avec des étudiants pour ses cours d’anglais L1 (English language arts teaching). Adams utilise le concept de « cross-tutoring » : des élèves plus âgés vont accompagner des élèves plus jeunes dans la prise en main de jeux vidéo. Il s’agit là de tutorat qui profite aux deux élèves impliqués. Le but de cette enseignante est d’utiliser les jeux vidéo pour améliorer les capacités de lecture de ses élèves. L'auteur a alors choisi d’utiliser le jeu Neverwinter Nights qui est un jeu de rôle sur PC. Les élèves doivent d’abord faire un tutoriel pour prendre le jeu en main ; or, c’est pendant le tutoriel qu’il y a le plus de lecture dans un jeu. Le tutorat est alors important car le lecteur avancé pourra aider le petit lecteur dans la prise en main de ce nouveau jeu et d’un nouvel univers. Il devra en effet expliquer une grande quantité de vocabulaire, le jeu se déroulant dans un univers fantastique dont le vocabulaire n’est pas commun.
L’élève progressera dans le jeu ce qui lui permettra de se sentir compétent et de gagner plus de confiance en lui. De plus, le jeu peut ouvrir à de la compétition : si des joueurs débutent l'histoire en même temps sur deux ordinateurs différents, ils peuvent alors jouer côte à côte et voir qui progresse le plus rapidement dans le jeu. Adams montre alors l'exemple d'un étudiant de 18 ans avec qui elle a utilisé les jeux vidéo dans le but d’améliorer sa lecture,. Non seulement ses capacités de lecture ont augmenté grâce au jeu mais cette expérience l’a aussi aidé psychologiquement puisque, grâce à la construction d’une identité virtuelle, il a trouvé une échappatoire aux obstacles auxquels il faisait face à l’école.
Pour finir, selon l’auteur, les enfants grandissent dans un environnement textuellement riche mais le support n’est plus le même que pour les générations précédentes. Ils sont baignés dans la lecture mais à travers des supports en tout genre. Elle explique alors le concept de « virtual literacy » qui est la lecture de textes, images et de conversations en ligne. 

Référence exacte 

Adams, A. M. G. (2009, janvier). Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom. The English Journal.

Rédacteurs de la fiche : Cassany Doriane. 2019-2020

Avis personnel


L'intérêt principal de cet article est la découverte d'une façon originale et différente d'enseigner et plus particulièrement pour les compétences liées à la lecture. De plus, la pratique peut être adaptée à différents niveaux scolaires en fonction du jeu vidéo utilisé mais peut également être utilisée pour de nombreuses matières. En revanche, l'article de 2009 montre alors un seul exemple des résultats des expériences mises en place par le professeur. Il rapporte certains résultats mais il ne constitue pas une étude officielle. Enfin, même si l'article date d'une dizaine d'années, le sujet est toujours voire davantage d'actualité aujourd'hui, il est donc facile de trouver des articles plus récents tout aussi pertinents.