Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom

Mercredi 11 mars 2020 - 22:15

Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom (Adams, 2009)

 

 

 

Accroche

L’utilisation des jeux vidéo pour améliorer les compétences de lecture.


Problématique

Pourquoi jouer à des jeux vidéo en classe ?


Synthèse de l’article

La culture populaire peut être un outil efficace pour motiver les étudiants dans leurs apprentissages. Dans cet article, l’auteur nous parle de l’utilisation des jeux vidéo avec des étudiants pour ses cours d’anglais L1 (English language arts teaching). Adams utilise le concept de « cross-tutoring » : des élèves plus âgés vont accompagner des élèves plus jeunes dans la prise en main de jeux vidéo. Il s’agit là de tutorat qui profite aux deux élèves impliqués. Le but de cette enseignante est d’utiliser les jeux vidéo pour améliorer les capacités de lecture de ses élèves. L'auteur a alors choisi d’utiliser le jeu Neverwinter Nights qui est un jeu de rôle sur PC. Les élèves doivent d’abord faire un tutoriel pour prendre le jeu en main ; or, c’est pendant le tutoriel qu’il y a le plus de lecture dans un jeu. Le tutorat est alors important car le lecteur avancé pourra aider le petit lecteur dans la prise en main de ce nouveau jeu et d’un nouvel univers. Il devra en effet expliquer une grande quantité de vocabulaire, le jeu se déroulant dans un univers fantastique dont le vocabulaire n’est pas commun.
L’élève progressera dans le jeu ce qui lui permettra de se sentir compétent et de gagner plus de confiance en lui. De plus, le jeu peut ouvrir à de la compétition : si des joueurs débutent l'histoire en même temps sur deux ordinateurs différents, ils peuvent alors jouer côte à côte et voir qui progresse le plus rapidement dans le jeu. Adams montre alors l'exemple d'un étudiant de 18 ans avec qui elle a utilisé les jeux vidéo dans le but d’améliorer sa lecture,. Non seulement ses capacités de lecture ont augmenté grâce au jeu mais cette expérience l’a aussi aidé psychologiquement puisque, grâce à la construction d’une identité virtuelle, il a trouvé une échappatoire aux obstacles auxquels il faisait face à l’école.
Pour finir, selon l’auteur, les enfants grandissent dans un environnement textuellement riche mais le support n’est plus le même que pour les générations précédentes. Ils sont baignés dans la lecture mais à travers des supports en tout genre. Elle explique alors le concept de « virtual literacy » qui est la lecture de textes, images et de conversations en ligne. 

Référence exacte 

Adams, A. M. G. (2009, janvier). Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom. The English Journal.

Rédacteurs de la fiche : Cassany Doriane. 2019-2020

Avis personnel


L'intérêt principal de cet article est la découverte d'une façon originale et différente d'enseigner et plus particulièrement pour les compétences liées à la lecture. De plus, la pratique peut être adaptée à différents niveaux scolaires en fonction du jeu vidéo utilisé mais peut également être utilisée pour de nombreuses matières. En revanche, l'article de 2009 montre alors un seul exemple des résultats des expériences mises en place par le professeur. Il rapporte certains résultats mais il ne constitue pas une étude officielle. Enfin, même si l'article date d'une dizaine d'années, le sujet est toujours voire davantage d'actualité aujourd'hui, il est donc facile de trouver des articles plus récents tout aussi pertinents.

Étiquettes : recherche

Autres articles

Enjeux identitaires de l’apprentissage d’une langue étrangère par des élèves sourds : variations du rapport a soi et aux autres.
La construction des communautés virtuelles via Facebook et son potentiel en classes de langues
Interagir à distance pour nouer un rapport vivant à la langue-culture
La coopération entre élèves : des recherches aux pratiques
Eveiller le corps sensible pour entrer dans l’oralité des langues
Étude didactique des gestes professionnels d'un enseignant débutant en formation
Do ESL/ EFL teachers' emotional intelligence, teaching experience, proficiency and gender, affect their classroom practice? 
Engaging 21st-Century Adolescents: Video Games in the Reading Classroom
Participer et faire participer 
Sciences cognitives et apprentissage des langues
Innover dans l’apprentissage des langues : la place du corps et de la voix entre présentiel et plateforme numérique
Les élèves allophones : un atout dans sa classe ? 
Effet de l'élaboration d'hypothèses sur la compréhension de l'oral

La perspective actionnelle : Didactique et pédagogie par l’action en Interlangue
Developing a self-assessment tool for English language teachers 
- Classroom emotional intelligence and its relationship with school performance
Singing can facilitate foreign language learning
Aptitude Attitude and Motivation as predictors of foreign language learning 
Humour et apprentissage des langues : une typologie de séquences pédagogiques
- Apprentissages scolaires et non-scolaires avec le numérique
- La langue maternelle des apprenants en cours de langue étrangère
- Perceived Self-Efficacy in Cognitive Development and Functioning