Déterminer la fraction de l'aire du carré initial par l'aide d'une surface grisée construite à partir d'une multitude de carrés en utilisant un programme à compléter dans le notebook Basthon.
Proposer un outil de visualisation des configurations dans l’espace dont la prise en main est rapide en classe pour les aider à "lire"une figure en perspective cavalière - Utilisation de Capytale.
Cross training est un générateur de Tabata qui intègre une logique de différenciation en permettant une totale individualisation des itinéraires d’apprentissage ainsi que d’autres fonctionnalités pratiques.
Questionner le rapport entre le geste et la trace.
Galerie Netboard associée.
Cette ressource propose un dispositif pédagogique reposant sur une question : Geste ou pratique plastique ?
Si le geste est une seule action, il peut être intuitif ou réfléchi. Il laisse un seul type de trace sur la création.
" Bienvenue au Space Biolab, un laboratoire spatial qui fabrique de nouvelles espèces animales ! "
Cet escape game a pour objectifs pédagogiques la découverte de différents types d’interactions interspécifiques dans un contexte imaginaire de sciences fiction, pour ensuite l’appliquer aux espèces existantes. Destiné à des élèves de Cycle 4, une exploitation en classe de 2nde peut également être envisagée.
Réalisation d’un parcours pédagogique numérique au service du devoir de mémoire. Les élèves vont vivre un parcours multimédias (vidéo, audio, texte...) sur des sites emblématiques de la Seconde Guerre mondiale dans le Bas Chablais et plus spécifiquement sur la ville de Thonon.
Description : 7 classes participent à ce projet de circonscription.
Chaque classe travaillera sur un portrait de Résistant et le lieu associé à valoriser avec une ouverture sur une thématique plus large en lien avec la Seconde Guerre Mondiale.
Axes de travail en classe : témoignages de descendants de résistants, création des contenus numériques sur le parcours du résistant. Ce projet est en lien avec le travail autour du devoir de mémoire.
Dans ce scénario pédagogique, on cherche à répondre à déterminer comment savoir si le squelette du singe hurleur appartenait ou non à un bipède. Le modèle 3D du crâne de ce singe d'Amérique du Sud et celui de l'Homo Sapiens modernes sont comparés à partir de l'exploitation de différentes ressources numériques et de l'utilisation du logiciel Mesurim 2. Concernant l'étayage pédagogique, différentes aides méthodologiques sont proposées aux élèves, pour déterminer la position du trou occipital des crânes à partir des mesures réalisées avec le logiciel, et pour la construction d'un tableau de comparaison à double entrée.
La maladie de Chagas est une infection parasitaire. Elle est transmise par un insecte hématophage (=qui se nourrit du sang) et sévit principalement sur le continent américain où plus de 100 millions de personnes sont exposées.
Dans un premier temps, l'élève devra proposer une hypothèse à partir d'une exploitation documentaire. Dans un second temps, il utilisera la fonction time-laps de Google earth pour construire une démarche expérimentale montrant le rôle de l'Homme sur le développement de la maladie en territoire Guyanais.
Dans ce scénario pédagogique sur l'utilisation raisonnée des antibiotiques, les élèves utilisent leur bureau virtuel de médecin pour rédiger une ordonnance médicale à leurs patients, Mr Gémal et Mme Malfichu, tous deux atteints d'une angine ! Un antibiogramme est également réalisé durant l'activité, le protocole élève et enseignant permettant de réaliser cet antibiogramme de substitution est décrit dans l'article.
Ce scénario pédagogique sur l'origine des séismes (Cycle 4) permet de travailler la démarche scientifique. L'application mobile "Vibrometer" est utilisée, et des aides interactives H5P (Image Sequencing ; Drag and drop) de deux niveaux sont proposées aux élèves qui rencontrent des difficultés pour réaliser un schéma de leur protocole expérimental.
Ce scénario du quotidien permet de les faire réfléchir les élèves sur les bonnes conduites à adopter sur la route, que ce soit en voiture ou à vélo (distances de sécurité, visibilité, vigilance, dépassements, …), mais également de prévenir les conduites addictives. L’application IRM virtuelle permet de soumettre un automobiliste à une IRM fonctionnelle dans différentes conditions. Grâce à celle-ci les élèves identifient les zones du cerveau s’activant chez le conducteur lorsqu’il voit le flash lumineux d'un cycliste et réalise un mouvement avec son bras pour le dépasser. La comparaison avec l’IRM d’un conducteur alcoolisé permet de mettre en évidence les perturbations du système nerveux par la consommation d’alcool.
L'arpentage est une méthode de lecture collective pratiquée au départ dans des cercles militants populaires, qui se réinvente depuis quelques années, principalement en bibliothèques ou milieu associatif. Elle permet, au-delà de la pause numérique, une approche collective d'une œuvre et semblerait encourager les élèves à tenter une lecture intégrale.
L'objectif pédagogique est d'amener les élèves à pouvoir acquérir des éléments de culture numérique générale dans ses différentes dimensions : historique, sociale, sociétale et économique.
À partir d'un corpus documentaire, les élèves doivent réaliser, en groupes, une émission radio de cinq minutes sur une question dite « socialement vive ». Chaque élève joue un rôle (présentateur, journaliste, géographe, militant, habitant, etc.) et expose les enjeux et les conflits d’usages liés au territoire concerné (cartes de localisation). L'émission prend la forme d’un débat scientifique et se termine par une conclusion répondant à la problématique générale : comment peut-on concilier le développement des activités et la protection des milieux en France métropolitaine et ultramarine ?