Usages pédagogiques Ludification

Quelles sont les plus values pédagogiques du jeu dans les apprentissages ?

Le principal avantage du jeu est de donner le "droit à l’erreur" grâce à la possibilité de faire des essais, de se tromper, de recommencer. L'apprenant peut ainsi gagner en confiance. 

Pour être vécu de façon ludique, l'apprentissage doit permettre une liberté de bouger et de choisir les actions et/ou décisions, et l'apprenant doit ressentir du plaisir à relever le défi proposé. Le jeu suscite ainsi l'engagement et l'autonomie.

Mais aussi,

des compétences transversales 

  • le respect des règles
  • la lecture et compréhension des consignes
  • l’analyse
  • la mémorisation
  • l’élaboration d’une stratégie
  • l’expression orale

des soft skills 

  • faire équipe
  • pratiquer l'intelligence collective
  • coopérer
  • entrer en contact avec les autres
  • exprimer ses émotions
  • persévérer

 

Quand utiliser le jeu ? 

  • pour consolider des connaissances par la réactivation ;
  • pour remobiliser des savoirs.

 

 Apprend-on mieux avec le jeu ?

Pour Alvarez, le jeu est un support de l'apprentissage. André Tricot complète "qu'une application ludo-éducative doit s'élaborer en combinant un scénario ludique avec un scénario pédagogique ou utilitaire." Les connaissances visées par le scénario pédagogique doivent être utilisées pour relever le défi du scénario ludique.

Éric Sanchez distingue ce jeu dit intrinsèque du ludo-éducatif, qui combine des exercices scolaires avec des phases de jeu pensées comme des récompenses. Le rôle de l'enseignant devra donc être de permettre à l'apprenant de transférer ces savoirs implicites en savoirs explicites.

 

Et le numérique ?

Selon Éric Sanchez le numérique permet de créer des situations "de jeu authentiques qui conduisent à résoudre des problèmes complexes en mobilisant des savoirs pluridisciplinaires.

 

L'escape game et les apprentissages